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[PC-ACT] [3D/ACT/生肉] Breeders of the Nephelym v0.766.1 Test 生肉版 [5.9G]

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    [LV.2]偶尔看看I

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    游戏概述
    《Nephelym的繁殖者》是一款沉浸式、极具情色魅力的3D冒险游戏,围绕捕捉和繁育Nephelym——一种神秘的怪物-人类混血种族展开。

    更新日志:
    v0.766.1
    事件驱动的异步资产加载
    与其将每个数据块都作为独立资产(带有不必要的继承层级),而是将所有数据合并到数据表中。曾经近1000个臃肿的资产文件,现在缩减到10个。这也让我可以移除自己的注册表实现,以及所有附加在上面的多余循环。
    虽然这大大提升了游戏数据,但真正的工作是处理硬资源参考,比如网格、纹理和动画。每个 References 都被转换为软资产引用,现在可以异步加载。更重要的是,资产在不再需要时会被卸载。
    这些方面纠正了过去十年里游戏中出现的巨大缺陷。结果是游戏启动时间大大缩短,内存使用率约降低75%,显存使用更低。
    如果你曾经连启动游戏都觉得困难,现在就试试吧。

    重写的祝福者 祝福者的
    代码变得一团糟,由C++和蓝图(引擎缓慢且难用的脚本语言)混合而成,令人难堪。此外,它们被放置在地图本身中,导致问题,导致所有角色必须在地图加载时被加载。
    现在所有祝福的 S 都是纯用 C++ 编写,并且动态生成。他们通过基于游戏状态的新节点系统进行传送。
    祝福的星球现在可以根据需要异步加载/卸载,这为可能在全球散布成千上万个祝福者打开了大门。

    全面代码库清理
    十年来的杂乱工作已得到解决。我尽可能移除了其他标题文件中的首部文件,重构了冗余逻辑,删除了丑陋或死掉的代码。此外,我现在用 Rider 来调试和浏览代码,而不是 M$BS 的 Visual Studio 这个臃肿软件。MSVC 编译器仍在幕后使用。
    而且游戏和引擎现在被合并成一个单仓库配置。

    系统不再是
    演员 以前我把所有游戏系统,比如角色和繁殖系统,都作为角色生成在世界中,然后通过循环维持。这非常低效,因为演员包含大量未被使用的代码。事实证明,该发动机为USubsystem系列提供了专门为此目的设计的课程。
    每个系统都被转换成了USubsystem,代理现在替代了我自己的事件循环。结果是随机卡顿减少、内存占用减少,代码性能更快。

    存档文件大改和.sexy文件格式
    这无疑是一个受欢迎的改变。从一开始,存档清除一直是必要的,因为我无法控制数据。现在我有了。
    不再盲目依赖引擎的存档系统,而是自己定义并序列化每一个数据。这不仅大幅减少了存档文件大小,也意味着今后存档清除将非常罕见。
    这也意味着游戏输出的一切都要有新的自定义文件格式。存档、角色预设和Lovense玩具预设现在都保存在高效的.sexy文件中。
    存档不再局限于插槽,整个插槽概念被取消,取而代之的是尽可能多的 .sexy 存档随你喜欢。你现在可以在游戏里删除存档。
    游戏会自动将旧角色预设从.sav转换成新的.sexy格式,但最终我会移除这个遗留代码,所以一定要把它们转换好。

    游戏逻辑节点重设计与纯C++的双重开发
    游戏地图上有许多节点,用于控制角色出现的位置、性爱场景发生的位置等。那些节点中很大一部分在蓝图里定义了混乱的逻辑,但现在没有了。
    每个节点都被迁移到纯C++,逻辑也被清理。许多冗余节点被移除,取而代之的是上述统一角色传送系统。
    尽管游戏的大部分内容都是用C++编写的,但我还是让一些粗糙的蓝图存在得比应该的时间长得多。但那将不再发生。唯一剩下的蓝图是动画蓝图,但这需要深入研究才能为未来的构建做好。
    此外,游戏和引擎现已采用C++17编译,并采用该引擎支持的最新版本MSVC(14.29)。

    我围绕 inkcpp 库编写了一个高效的系统,专注于高性能。把旧对话移植到Ink花了很长时间,但我确实对对话做了一些改进。
    优化统一水系统
    在0.761版本中我添加了动态水系统,但它只用于湖泊和河流。此外,它非常缓慢且资源消耗很大。希望现在情况不再如此。
    水体使用的渲染目标数量减少了,渲染方式也大幅提升,速度也大幅提升。顶点位移被移除,取而代之的是法线驱动效果,这让我能够以极小的视觉差异去除水域所需的超高三角形网格。
    旧的水系统被完全拆除,动力系统现在驱动海洋和熔岩。

    数据优化
    我尽可能去除UPROPERTY宏的膨胀,并优化了数据本身。布尔分组被转换为旗帜,未使用的膨胀部分被移除。这是一个持续进行的过程。

    修改引擎
    因为我永远不会“升级”到UE5,所以我已经完全掌控了引擎本身。它基于UE4的最终版本,随着时间推移我会根据需要进行定制和改进。

    OBF
    结束 游戏exe和本地数据文件夹再次变成BOTN,也许有一天我会告诉你OBF是什么。


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    游戏所在所有目录都要全英文不要有其他,否则有些游戏启动不了。
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    !!!注意!!!一定要看!!!一定要看!!!一定要看!!!重要的事情说三遍!!!
    一定要把两个度盘内的文件全部都下载!!然后再把下载的所有文件放到一起!!
    双击打开exe格式的文件输入密码解压就好了!!
    然后解压出来的.png格式的图片,你把.png改成.rar也行.zip也行然后再解压就好了。
    最好用正版winrar的那个解压软件进行解压,因为我压缩是用这个压缩的,解压用这个更好。
    解压密码要么没密码要么就是91acg@menglan
    如果提示密码错误,换winrar压缩软件然后重新下载一遍这个资源输入密码解压就好。

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